Flash ha ganado el mercado de sitios interactivos de alto impacto visual, entre los diseñadores y desarrolladores más reconocidos, siendo un entorno que permite crear y publicar ilustraciones, animaciones, sitios, obras de arte digital, CD interactivos, y aplicaciones, permitiendo complementarse con una multitud de aplicaciones y lenguajes que hacen posible que se expanda a niveles más avanzados.
La Guía Práctica de Flash MX 2004 se divide en quince capítulos que recorren de forma práctica todos los puntos necesarios para que comience a utilizar Flash. Se trata el programa desde muchos enfoques distintos, desde la creación de animaciones hasta una introducción a ActionScript.
ÍNDICE
Introducción
Cómo usar este libro
1. ¿Qué es Flash? 1.1. ¿Qué convierte a Flash en una herramienta tan popular? 1.1.1. Utilidad desde los conceptos más elementales 1.1.2. Soporte técnico a gran escala 1.1.3. Múltiples usos 1.1.4. Alcance de nivel avanzado y experto en desarrollo de aplicaciones 1.1.5. Compatibilidad y estandarización 1.1.6. Estandarización
2. Usos de Flash MX 2004 2.1. Conversión y publicación de documentos 2.1.1. Ilustraciones y gráficos vectoriales 2.1.2. Mapas de bits 2.1.3. Vídeo 2.1.4. 3D 2.1.5. Sonidos 2.2. Creación de ilustraciones 2.3. Animación 2.4. Interactivos 2.5. Web 2.6. Aplicaciones y CD-ROM
3. Instalación de Flash MX 2004 3.1. Flash MX 2004 y Flash MX 2004 Professional 3.2. Requisitos del Sistema 3.2.1. Requisitos para la Edición 3.2.2. Requisitos para la Reproducción 3.3. Pasos para la instalación de Flash MX 2004 3.4. Primeras pantallas de Flash MX 2004
4. Nuevas características en Flash MX 2004 4.1. Mayor velocidad y rendimiento de Flash Player 4.2. Panel de Inicio 4.3. Panel de Ayuda 4.4. Edición utilizando Forms y Slides 4.5. Plantillas para dispositivos 4.6. Panel de Proyectos 4.7. Panel Historial y creación de comandos 4.8. Source Safe integrado 4.9. Herramienta PoliStar 4.10. Efectos de Línea de Tiempo 4.11. Extensiones y componentes 4.12. Textos pixelados 4.13. Soporte de CSS e imágenes y símbolos en campos de texto 4.14. Corrección ortográfica de textos 4.15. Buscar y reemplazar textos, objetos y código 4.16. ActionScript 2 4.17. Importación y exportación de Vídeo 4.18. Sonidos MIDI para dispositivos móviles 4.19. Documentos PDF y EPS
5. Uso de Archivos 5.1. Archivos FLA 5.2. Archivos SWF
6. El entorno de Flash MX 2004 6.1. Escenario 6.2. Inspector de propiedades 6.3. Caja de herramientas 6.3.1. Herramienta Flecha 6.3.2. Herramienta Subselección 6.3.3. Herramienta Línea 6.3.4. Herramienta Lazo 6.3.5. Herramienta Pluma 6.3.6. Herramienta Texto 6.3.7. Herramienta Óvalo 6.3.8. Herramienta Rectángulo 6.3.9. Herramienta Lápiz 6.3.10. Herramienta Pincel 6.3.11. Herramienta Transformación Libre 6.3.12. Herramienta Bote de tinta 6.3.13. Herramienta Cubo de pintura 6.3.14. Herramienta Transformación de relleno 6.3.15. Herramienta Cuentagotas 6.3.16. Herramienta Borrador 6.3.17. Herramientas Mano y Zoom
7. Ilustraciones en Flash MX 2004 7.1. Dibujo de formas, superposición y recorte 7.2. Contorno y relleno como elementos independientes 7.3. Control de rellenos 7.3.1. Panel de Muestras de color 7.3.2. Panel Mezclador de colores 7.3.3. Transformación de rellenos 7.3.4. Relleno de mapa de bits 7.4. Control de contornos 7.5. Conversión de contornos en rellenos
8. Texto en Flash MX 2004 8.1. Herramienta Texto 8.1.1. Texto estático 8.1.2. Texto dinámico 8.1.3. Opciones de Caracteres
9. Biblioteca y tipos de símbolos básicos en Flash MX 2004 9.1. Utilidad y ventajas de la Biblioteca de símbolos en Flash 9.2. Símbolos e instancias de símbolos 9.3. Gráficos 9.4. Clips de película 9.5. Botones 9.6. Otros contenidos de la Biblioteca de símbolos 9.7. Transformación de símbolos 9.8. Efectos de símbolos 9.9. Opciones de la Biblioteca de símbolos
10. Animación en Flash 10.1. Uso de fotogramas en la línea de tiempo 10.2. Uso de capas y carpetas en la línea de tiempo 10.3. Capas máscara 10.4. Animaciones fotograma a fotograma 10.5. Interpolaciones 10.5.1. Interpolación de forma 10.5.2. Controles en la interpolación de forma 10.5.3. Interpolaciones de movimiento 10.5.4. Efectos para interpolaciones de movimiento 10.6. Capas guía 10.7. Efectos de línea de tiempo 10.8. Uso de escenas
11. Interactividad con ActionScript 11.1. Utilización de símbolos convenientes para el control 11.2. Utilización de ActionScript 11.2.1. Acciones básicas de ActionScript 11.2.2. Aplicación de acciones en fotogramas 11.2.3. Acciones en botones 11.2.4. Acciones en clips de película 11.2.5. Control de otras líneas de tiempo
12. Nociones de programación en ActionScript 12.1. Manejo de datos 12.1.1. Variables 12.1.2. Arrays 12.1.3. Variables y funciones globales 12.2. Creación y utilización de funciones 12.2.1. ¿Qué son? 12.2.2. Retornar valores 12.2.3. Variables locales 12.3. Estructuras condicionales y de iteración 12.3.1. Condiciones 12.3.2. Bucles for while Anidamiento de bucles 12.3.3. Alteración de bucles break continue 12.4. Acciones de Flash MX 2004 12.4.1. Funciones globales Control de la línea de tiempo Navegador/Red Control de clip de película Funciones de impresión Funciones varias Funciones matemáticas Funciones de conversión 12.4.2. Operadores Asignación Operadores aritméticos Operadores como bit Operadores de comparación Operadores lógicos Operadores varios 12.4.3. Constantes
13. Sonido en Flash MX 2004 13.1. Preparación de sonidos para usar en Flash 13.2. Tipos de sonido en Flash 13.2.1. Sonido en fotogramas 13.2.2. Control de efectos de sonido 13.2.3. Eventos de sonido
14. Publicación de proyectos 14.1. Publicación para sitios Web 14.2. Publicación de ejecutables 14.3. Publicación en vídeo 14.4. Publicación de imágenes 14.5. Otras formas de publicación 14.5.1. Publicaciones de otro tipo 14.5.2. Publicación de diapositivas 14.5.3. Publicación de aplicaciones de formularios
15. Recursos y enlaces 15.1. Portales de recursos 15.2. Publicaciones 15.3. Listas de correo 15.4. Sitios Web personales 15.5. Otros 15.6. Canales de charla
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